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标题: 第105篇 协同学(4)— 慢变量--确定主要矛盾的定量方法 [打印本页]

作者: 杨鸿智    时间: 2005-8-27 12:41
标题: 第105篇 协同学(4)— 慢变量--确定主要矛盾的定量方法
第105篇  协同学(4)— 慢变量--确定主要矛盾的定量方法
作者:
中国医药信息学会北京分会后现代理论医学专业委员会主任委员杨鸿智
后现代科学不但指出在系统发生危机时,应支持子系统正反馈以使其在新的条件下重建系统新的平衡,而且指出在众多层次和子系统中,应重点支持对决定系统功能状态起重要作用的子系统,并且给出寻找,确定这个起决定作用的子系统的定量方法,这个子系统就是系统中的“慢变量。”
关于系统中多个子系统相互作用的问题,其实在辩证唯物主义的经典理论中早有研究,特别是毛泽东同志的《矛盾论》,明确指出一个复杂事物的性质是由其中的主要矛盾或矛盾的主要方面决定的。矛盾的相互作用可以发生转化。人们处理事物最主要的就是要促进这些矛盾的相互转化。毛泽东同志的研究做出了重大贡献。但还留下了一个尾巴没有解决,即如何在系统中那么多矛盾中及时正确地找到这个主要矛盾呢?毛泽东说那就只好通过实践,多调查研究、总结、摸索。总之,在毛泽东那里,主要矛盾的发现还是一个感性的被动的过程。而这直接影响到处理复杂系统的能力和效益。是否能找到一个确定系统主要矛盾的科学理性的方法呢?非常可喜的是,后现代科学的研究真的找到了这个指针,这就是系统理论中“协同学”的研究成果。协同学除阐述了矛盾的相互协同作用决定系统状态的理论外,更突出的贡献是找到了在众多矛盾中确定主要矛盾的具体标准。协同学首先在矛盾的不均衡性中发现了慢变量和快变量的差别。有的矛盾很快衰减消失,有的几乎不衰减,可以长久地起作用。协同学指出,慢变量是系统演化的方向、途径和目的。各子系统、各结构单元和行为其本上都服从慢变量的指令,结果才有了整体上统一的行动有序的结构。慢变量是系统中起主导作用的矛盾的思想正好与人们日常生活的经验相反。一般人们总认为在一个系统中,最先进的、运动变化最快的成分是系统中最重要的成分。协同学的这一贡献,填补了《矛盾论》的空白,或者可以说已经超过了《矛盾论》,最可贵的是它使辩证法由思辨的精神领域的东西定量化、可操作化、变得简单可行。这就真正为辩证法在科学、生产实践中的具体施行开辟了广阔的可能性和现实性。
《论坛反应与交流》
《丁香园> 《健康报》在线投稿》
无用的阿吉:
比如说,一个网络游戏,从最初上市,到流行,到逐渐衰败,最后停止运营。
这个过程的主要矛盾是什么?单纯的市场环境问题?代理商的问题?还是玩家的问题?还是游戏辅助程序的问题?其中哪个是快变量?哪个又是慢变量?
杨鸿智:
我认为,在网络游戏这个事情中,有三个参与者:制造商、代理商和玩家。在这三者中,代理商是最不重要的。虽然他可能是网络游戏的最大受益者。一切商业活动都是这样,有三个参与者,制造商、代理商和消费者。消费者是出钱的,制造商和代理商是赚钱的。出钱的人肯定是最重要的,而出钱的人为什么出钱呢?他不是为了商场漂亮的大楼,也不是为了售货小姐美丽的微笑,他是为了看中的商品。所以,商品的制造者是第二重要的因素。
这样,在网络游戏三个参与者中玩家最重要,其次是制造商、代理商。现在,再分析玩家。在玩家中当然有三种情况:按技术分最好的、一般的、最坏的。在这三类人中最好的和最坏的都是少数人,一般技术的人是大多数。所以一个网络游戏经营时间的长短,赚钱的多少,是由这个游戏与玩家的关系决定的。能够满足一般技术玩家的戏经营的时间长,赚钱多。否则,经营的时间短,赚钱少。在这个事情中,主要的一个误区是,有些人认为主要是制造商能够制造出高难度的游戏,就能够赚大钱。在是不对的。因为能够玩高难度游戏的人少,所以,由他们出的钱就少。
除了技术以外,还有对游戏的态度。当然,也可以分为三种。网迷、一般人、冷漠者。冷漠者不要说。在网迷和一般人中,大多数人会认为网谜最重要,实际上,一般人因为数量多,仍旧是出钱最多的群体。
总之,网络游戏经营得好坏,主要由技术一般,态度也一般的中间人群决定。这些人就是哈肯所说的慢变量和序参量。
在中国,盛大网络之所以赚钱,就是因为它的游戏的玩家只要是技术和态度都一般的中间人。业内人士都知道,盛大网络游戏的质量和难度都不如欧美和韩国。
无用的阿吉:
您确认网络游戏的慢变量和序参量的方法很棒,我也赞同这个结果。但是这个慢变量又如何能够导致一个游戏衰败呢?因为中间人群的减少吗?导致中间人群减少的原因又是什么呢?另外,您有个常识性错误:盛大的传奇就是韩国游戏。从您的分析我倒明白了韩国游戏为什么能够大行其道了:就是因为它们适合一般的中间人群。非常感谢!
杨鸿智:
一  现在网游的胜衰并不是由中间群众决定的。现在在网游的胜衰是由游戏迷决定的。游戏迷只是全体人群中的青少年中的少数人,他们兴趣的转移或者退出,决定了网游的胜衰。因为大多数青年人和成年人还没有参加网游,所以,网游的真正高潮还没有到来。现在的网游还是处于由游戏迷决定的泡沫期。
二  盛大的传奇是早期的韩国游戏。韩国把这些早期游戏转给中国公司代理以后做什么?原来他们是做升级以后的新一代游戏。这些游戏现在一般是面对发达国家的。像中国这样发展国家没有经济能力的小游戏迷是玩不起的。

作者: 南京陈斌    时间: 2005-12-10 07:25
标题: 第105篇 协同学(4)— 慢变量--确定主要矛盾的定量方法
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